CGの本質と限界

芸術/メディア

画材の本質

「あるメディア(メディウム)の本質は、そのメディア(メディウム)の限界に一致する」というのが、絵画の特質を深く考察したグリーンバーグの説です。
よく仏教の坊さんが言うように、「短所と長所は同じものを別の面から見たもの」という感じです。
例えば、 傷付きやすい(短所)⇔ 感受性が高い(長所)。
或る物(者)の「何ができないか(限界)」ということは、「何ができるか」を裏側から規定し、その「できること」に特化したもの(特技)が、その或るものの特徴となります。
魚の本質的特徴は「上手く泳ぐ」ですが、裏を返して言えば「歩けない」「飛べない」という限界からして泳ぎに特化した生物です。

画材で例えるなら、私たちが小学生の時に与えられた「透明水彩絵具」の本質的特徴は、その限界から導き出されます。
・薄塗しかできない(限界)→水で溶かれた薄い絵具の膜の塗り重ねによって生じる透明性と多層的色彩、および透ける水彩紙のテクスチャ(特徴)。
・流動的で不安定(限界)→水で溶かれた曖昧で有機的な輪郭と、にじんでゆく柔らかい筆跡(特徴)。
・描き直しが効かない(限界)→無駄のない潔い線と塗り(特徴)

いわさきちひろ

CG絵の本質

これと同様、CGの本質的特徴も、その限界に一致していますが、問題はCGが進化するということです。
すなわち、時代によってCGの限界の境界線が拡張され、それに伴い本質的特徴も変化するということです。

1980年頃の能力の低かったコンピューターで作られた場合、ワイヤーフレームの様な画像が、最もCGらしさ(本質的特徴)を実現したものになります。
CGが一番CGらしかった時代です。

ATARI,Battlezone (1980)

コンピューターが中程度の能力になると、ぬめっとした質感の蝋人形の様な画像が、最もCGらしさ(本質的特徴)を実現したものになります。

SQUARE ENIX , FINAL FANTASY VIII(1999)

現在のCGは進化しすぎて実写と見分けがつかなくなり、あらゆる画材の特徴を精巧に再現できるようになり、限界が見えなくなっている状態です。
限界があれば本質的特徴が特定できるのですが、ほぼ限界が無くなっているCGは、本質的特徴をもたない変幻自在のゴーストのようなメディア(メディウム)になってしまっています。

水彩風3DCGアニメ『やさいのようせい N.Y.SALAD』(2007)

画家は、「CGはマチエール(画肌)は実現できない」と言うかもしれませんが、3Dのバーチャル空間では可能になりますし、3Dプリンターの可能性は未知数です。
半透明で虹色に輝く蝶の美しい羽根の物質感に感動した子供の頃の感動が、マチエールの本質としてありますが、たぶん近いうちにそういう現実以上のエフェクトを加えた特殊な物質感が、3D空間内において実現可能になるでしょう。

残るものは、「個性」と、「コンセプト(アイデア)」のみです。
しかし、それもAIが人間の頭脳に代わって作ってくれる日が、近いうちに来ます。
データの可能性の内に無いよほど特異(天才的)なものは別ですが、出たとしてもすぐに取り込まれ陳腐化するでしょう。

コンセプトのみのアート、Yoko Ono『Grapefruit』

CGに実現不可能なもの

CGは「作品」を作ることは出来ても、その「過程そのもの」を作り出すことは出来ません。
画家はカンバスから出て、パフォーマンスに走るしかない(例えば60年代の具体美術協会のように)、という事ではありません。
CGは「絵を描く楽しさ、喜び」を作り出すことは出来ない、ということです。

ナガノ『ちいかわ 』

機械による人間の技術の侵略(短所)は、同時に技術の鎖から人間を解放すること(長所)を意味します。
写真技術の普及が、画家を写実の頸木から解放し、純粋な表現の自由(ゴッホやピカソみたいな絵)を獲得させたと言われるように、CGの進化も画家の自由の福音であるのです。

一体、CGやAIは何から人間を解放するのでしょうか。
それは、職業としての、権威としての、いわば大人の事情で絵を描くことからの解放です。
CG技術の発展によって、害を被るのは、どういう絵描きかを考えてみればわかります。
それは、絵をお金にする人、あるいは絵の技術を自己の権威付け(存在証明)にしているような人たちです。

CGは人を純粋にする

子供の頃は皆、純粋に楽しくて絵を描きます。
しかし、大人になるにつれ、絵は通知表や美大受験や賞レースを通じて自分の社会的ランクを上げるための道具、あるいはお金を儲けるための手段になり下がります。
CGやAIは、そういうもの一切を引き受け、絵の能力でマウントを取り合うような下らない座席争いや、市場のニーズのために自己表現を犠牲にする苦役を、人間から取り去ってくれます。
人間を、純粋に絵を描く楽しさに、没頭させてくれるようになるのです。
自分の作品にサインを入れるなどという発想(名を売ることへの欲望)を持ったのは、西洋近代(近代的個人発生)以降の歴史の浅い「常識」でしかありません。
絵画と市場が結びついたのも、同じ頃です。

一度、思い出してほしいのです。
子供の頃、浜辺で貝を集め宝物にしたこと、浜辺で描いては消える絵に歓声を上げたこと。
それが絵画制作の根源的な動機です。
所有する名画の価格を上げることや、美術館に長く保存されるような権威的な絵を描くことが、絵の本質ではありません。
描いてはすぐに消える砂浜の絵を虚しいと感じるようになったのは、一体いつの頃なのかを思い出してみれば、自分がいつ絵を描く楽しさを失ったのかが分かるかもしれません。

Jane Campion , The Piano(1993)

おわり

 

※後半はほぼネタで言っています。最近、CGやAIに危機感を持っている絵描きさんが多いので、なぜそれを危機や不安と感じるのか、一度よく考えてみて欲しいのです。